๐ŸŽฏ Tujuan ๐Ÿงฉ Interface & Blok ๐Ÿ—บ๏ธ Koordinat X & Y ๐ŸŽฎ Scratch Stage Studio ๐Ÿ“ Evaluasi Formatif โœจ Rangkuman & Refleksi
Learn / KKA / Algoritma & Pemrograman / 01. Pemrograman Blok (Scratch)
๐Ÿค– KKA ยท Unit 05 ยท Modul 01

Fondasi Logika Pemrograman Visual (Scratch)

Belajar koding kini semudah menyusun balok lego! Tanpa takut eror titik-koma (syntax error), kamu bisa langsung memprogram animasi kartun, dialog cerita, dan game interaktif dengan menguasai 8 kategori blok instruksi serta sistem koordinat panggung Stage di Scratch.

โฑ๏ธ Waktu: 45 Menit ๐Ÿฑ Fokus: Sprite, Stage, Motion & Looks ๐Ÿ“ Evaluasi: 20 Soal (4 Bagian)
๐ŸŽฏ

Tujuan Pembelajaran

Kompetensi yang akan kamu kuasai setelah menyelesaikan modul ini

01.
Mengenal Elemen Antarmuka Scratch

Membedakan area Stage (layar output), Sprite (aktor objek), Block Palette, dan Script Area.

02.
Menguasai Sistem Koordinat Kartesius Stage

Mengetahui posisi tengah panggung $(X:0, Y:0)$, batas horizontal $X (-240 \text{ s.d. } 240)$, dan vertikal $Y (-180 \text{ s.d. } 180)$.

03.
Memadukan Blok Motion & Looks untuk Animasi

Membuat sprite tampak hidup dan berjalan dengan menggabungkan perintah gerak langkah dengan pergantian kostum.

04.
Menerapkan Logika Sekuensial Sederhana

Menyusun urutan instruksi perintah dari atas ke bawah saat bendera hijau (Green Flag) diklik.

1

4 Area Utama Antarmuka Scratch

Tata letak lingkungan kerja pemrograman blok visual

๐Ÿ–ฅ๏ธ 1. Stage (Panggung)

Layar tempat melihat hasil karya animasi dan game yang sedang dijalankan.

๐Ÿฑ 2. Sprite Panel

Daftar karakter, properti objek, ukuran (size), dan arah hadap (direction).

๐ŸŽจ 3. Block Palette

Kumpulan balok perintah berkode warna (Motion, Looks, Sound, Events, Control).

๐Ÿ“ 4. Script Area

Area kanvas luas tempat kamu merakit dan menyusun balok kode program.

2

Sistem Koordinat Kartesius Panggung Scratch

Memahami posisi presisi pergerakan karakter di panggung

1. Titik Pusat (0, 0)

Tepat berada di tengah-tengah layar panggung saat sprite baru pertama kali ditambahkan.

2. Sumbu Horizontal X

Ujung kiri bernilai X: -240, sedangkan ujung kanan panggung bernilai X: +240 (Total lebar: 480).

3. Sumbu Vertikal Y

Ujung bawah bernilai Y: -180, sedangkan ujung atas panggung bernilai Y: +180 (Total tinggi: 360).

๐ŸŽฎ

Scratch Stage & Motion Simulator Studio

Klik tombol balok kode Scratch di bawah ini untuk melihat pergerakan Sprite Kucing di panggung!

Stage Simulator
๐Ÿงฉ Rakit Perintah Blok:
STAGE PANGGUNG (480 x 360) X: 0 | Y: 0
๐Ÿฑ
Costume 1
Koordinat Pusat: (X: 0, Y: 0) ยท Kiri: -240 ยท Kanan: +240
๐Ÿ“

Evaluasi Formatif: Pemrograman Blok Scratch

Uji pemahaman antarmuka Scratch, sistem koordinat, dan kategori blok (Total Skor: 100)

Target Kelulusan Minimal 70 Poin
Bagian A

Pilihan Ganda (5 Soal ยท Bobot: 25 Poin)

1. Balok pemicu utama yang biasanya dipasang di bagian paling atas program Scratch agar kode berjalan saat tombol mulai ditekan adalah...

2. Titik koordinat tepat di tengah-tengah panggung (Stage) Scratch memiliki nilai posisi...

3. Kategori balok berwarna ungu (Looks) di Scratch memiliki fungsi untuk...

4. Untuk membuat sprite bergerak ke arah atas panggung, balok perintah yang tepat adalah...

5. Keunggulan utama belajar koding menggunakan Scratch bagi pemula adalah...

Bagian B

Benar atau Salah (5 Soal ยท Bobot: 25 Poin)

1. Sprite di Scratch dapat memiliki lebih dari satu kostum (costume) untuk menciptakan efek gerakan animasi berjalan.
2. Mengubah nilai sumbu X dengan angka negatif (misal: change x by -10) akan membuat sprite bergerak ke kanan panggung.
3. Fitur 'Remix' di komunitas Scratch memungkinkan kita memodifikasi dan mengembangkan proyek karya orang lain secara legal.
4. Panggung (Stage) Scratch memiliki ukuran lebar 480 piksel dan tinggi 360 piksel.
5. Di Scratch, balok perintah akan dieksekusi secara acak tanpa mengikuti urutan susunan dari atas ke bawah.
Bagian C

Menjodohkan Kategori Warna Balok Scratch & Fungsinya (5 Pasangan ยท Bobot: 25 Poin)

Bagian D

Urutan Membuat Animasi Bergerak di Scratch (Bobot: 25 Poin)

Urutkan proses membuat karakter kucing berjalan dan menyapa:

A. Memasang balok pemicu: [when green flag clicked] ke area kerja Script Area
B. Mengatur posisi awal sprite di tengah layar dengan balok: [go to x: 0 y: 0]
C. Memasang balok perulangan: [repeat 10] untuk mengatur langkah animasi
D. Memasukkan balok [move 10 steps], [next costume], dan [wait 0.2 secs] ke dalam loop
E. Memasang balok akhir: [say "Selesai!" for 2 secs] di luar balok perulangan
โœจ

Rangkuman Materi & Refleksi Belajar

Tuliskan pemahaman dan pengalaman belajarmu pada materi ini

1. Logika Blok: Scratch melatih cara berpikir komputasional (sekuensial, percabangan, loop) secara visual dan intuitif.

2. Presisi Koordinat: Pahami pergerakan karakter dengan mengontrol nilai X (kiri/kanan) dan Y (atas/bawah).

3. Kreativitas Tanpa Batas: Dari animasi sederhana, kamu bisa menciptakan game petualangan yang seru!