Variabel Penyimpan Data & Logika Percabangan
Bagaimana game mengingat sisa nyawamu atau memutuskan kapan kamu naik level? Kuncinya ada pada Variabel sebagai kotak memori dan Percabangan (If-Else) sebagai pengambil keputusan cerdas di dalam kode program!
Tujuan Pembelajaran
Kompetensi yang akan kamu kuasai setelah menyelesaikan modul ini
Mampu membuat variabel, memberi nilai awal (set value), dan mengubah nilainya secara dinamis (change by value).
Menerapkan operator perbandingan ($<, =, >$) dan logika boolean ($AND, OR, NOT$) serta fungsi angka acak (pick random).
Membuat dua jalur keputusan berbeda berdasarkan evaluasi kondisi benar (True) atau salah (False).
Memahami bentuk ekuivalen teks percabangan: if score > 10: print('Level Up!').
Analogi Kotak Variabel & Tipe Data
Variabel bekerja persis seperti kotak berlabel yang menyimpan satu nilai pada satu waktu
1. Tipe Data Angka (Number)
Menyimpan nilai kuantitatif seperti: skor = 100, nyawa = 3, atau kecepatan = 5.5 yang dapat dioperasikan matematika (+, -, ร, รท).
2. Tipe Data Teks (String)
Menyimpan deretan karakter huruf seperti: nama_pemain = "Andi" atau nama_kota = "Lamongan".
3. Tipe Logika (Boolean)
Hanya memiliki dua kemungkinan status nilai: BENAR (True) atau SALAH (False) sebagai hasil evaluasi syarat kondisi.
Struktur Pengambilan Keputusan (If-Else)
Mengarahkan komputer memilih jalur tindakan sesuai syarat kondisi
say [Hebat! Skor tinggi!] for 2 secs
Aksi di dalam blok hanya berjalan JIKA kondisi bernilai Benar. Jika salah, kode diabaikan.
say [Jawaban Benar!] (+10 Poin)
else
say [Jawaban Salah! Coba lagi]
Memberikan aksi alternatif di bagian 'else' jika kondisi awal tidak terpenuhi.
Interactive Variable & Logic Simulator
Uji logika percabangan: masukkan nilai ujian dan lihat bagaimana komputer menentukan status kelulusan!
Kondisi (75 >= 75) bernilai BENAR (True), sehingga blok di dalam 'If' dieksekusi.
Evaluasi Formatif: Variabel & Kondisi
Uji pemahaman variabel, operator perbandingan, dan percabangan If-Else (Total Skor: 100)
Pilihan Ganda (5 Soal ยท Bobot: 25 Poin)
1. Balok Scratch yang digunakan untuk menambahkan angka +1 ke dalam nilai variabel skor yang sudah ada adalah...
2. Jika mula-mula skor = 10, lalu dijalankan instruksi set [skor] to (0), maka nilai akhir variabel skor menjadi...
3. Operator logika di Scratch yang hanya bernilai Benar (True) jika KEDUA syarat kondisinya sama-sama terpenuhi adalah...
4. Penulisan kode percabangan ekuivalen di bahasa Python untuk mengecek apakah variabel nyawa == 0 adalah...
5. Balok operator (pick random (1) to (6)) sangat cocok digunakan untuk memprogram fungsi simulasi...
Benar atau Salah (5 Soal ยท Bobot: 25 Poin)
set [var] to [0] dan change [var] by [0] memiliki fungsi kerja yang persis sama.
<not <skor = 10>> akan bernilai Benar jika nilai skor bernilai 5 atau 20.
Menjodohkan Balok Logika & Hasil Evaluasinya (5 Pasangan ยท Bobot: 25 Poin)
Urutan Menyusun Program Kuis Tanya Jawab Interaktif (Bobot: 25 Poin)
Urutkan logika saat program menanyakan pertanyaan dan mengecek jawaban:
๐ Riwayat Percobaan Evaluasi Kamu:
Rangkuman Materi & Refleksi Belajar
Tuliskan pemahaman dan pengalaman belajarmu pada materi ini
1. Wadah Memori Dinamis: Variabel memungkinkan game mengingat skor, waktu, dan progres level pemain.
2. Keputusan If-Else: Percabangan membuat program mampu mengevaluasi kondisi logika dan merespons secara cerdas.
3. Jembatan ke Python: Logika percabangan Scratch diterjemahkan langsung menjadi sintaks if-elif-else di Python.