๐ŸŽฏ Tujuan ๐Ÿ”„ 6 Tahap SDLC โœจ Clean Code & Error Handling ๐ŸŽฎ App Generator Studio ๐Ÿ“ Evaluasi Formatif โœจ Rangkuman & Refleksi
Learn / KKA / Algoritma & Pemrograman / 08. Proyek Aplikasi Koding
๐Ÿค– KKA ยท Unit 05 ยท Modul 08

Proyek Aplikasi Nyata & Siklus Software Engineering

Waktunya menjadi Software Developer muda! Bangun proyek aplikasi utuh dari nol menggunakan metodologi SDLC (Software Development Life Cycle): mulai dari pengumpulan kebutuhan, perancangan antarmuka, penulisan kode bersih berstruktur modular, pengujian bug (testing), hingga penulisan dokumentasi README.

โฑ๏ธ Waktu: 45 Menit ๐Ÿš€ Capstone: SDLC, Testing & README ๐Ÿ“ Evaluasi: 20 Soal (4 Bagian)
๐ŸŽฏ

Tujuan Pembelajaran

Kompetensi yang akan kamu kuasai setelah menyelesaikan modul ini

01.
Memahami 6 Tahap Siklus Rekayasa Perangkat Lunak

Menjalankan alur: Analisis Kebutuhan $\rightarrow$ Desain UI/UX $\rightarrow$ Implementasi Kode $\rightarrow$ Testing $\rightarrow$ Dokumentasi $\rightarrow$ Demo.

02.
Menerapkan Standar Clean Code & Penanganan Error

Menulis nama variabel yang deskriptif, modularisasi fungsi, dan menangani potensi crash dengan try-except.

03.
Menulis Dokumentasi Teknis README

Menjelaskan cara menjalankan aplikasi, fitur-fitur utama, dan panduan instalasi secara profesional.

04.
Mempresentasikan Demo Aplikasi secara Komunikatif

Mampu menjelaskan arsitektur logika program dan manfaat nyata aplikasi kepada audiens.

1

6 Langkah Rekayasa Perangkat Lunak (SDLC)

Standar profesional industri teknologi dalam membangun produk aplikasi berkualitas

1. Requirements (Kebutuhan)

Menentukan masalah yang ingin diselesaikan dan fitur apa saja yang wajib ada.

2. UI / UX Design (Rancangan)

Menggambar sketsa tampilan layar antarmuka dan bagan alir logika program.

3. Coding (Implementasi)

Menuliskan kode pemrograman yang modular, bersih, dan berstandar rapi.

4. Testing (Uji Coba Bug)

Mencoba berbagai input ekstrim untuk memastikan program tidak macet/crash.

5. README (Dokumentasi)

Menulis panduan cara menggunakan dan cara kerja kode bagi pengguna lain.

6. Pitch & Demo (Presentasi)

Menunjukkan cara kerja aplikasi dan dampak positifnya di hadapan kelas.

2

Kualitas Kode & Penanganan Eror (Try-Except)

Mencegah aplikasi berhenti tiba-tiba saat pengguna salah memasukkan input

Kode Rentan Macet (Crash):
# Jika user mengetik 'sepuluh', program CRASH!
umur = int(input("Umurmu: "))
print(f"Lahir: {2025 - umur}")
Kode Tangguh (Dengan Try-Except):
try:
    umur = int(input("Umurmu: "))
    print(f"Lahir: {2025 - umur}")
except ValueError:
    print("โš ๏ธ Mohon masukkan angka yang valid!")
๐ŸŽฎ

Interactive Secure Password Generator Utility App

Contoh aplikasi utilitas nyata: atur panjang karakter dan buat kata sandi super aman secara otomatis!

Utility App
โš™๏ธ Pengaturan Fitur Aplikasi:
12 Karakter
SECURE PASS GENERATOR v1.0 โ— LIVE RUNNING
HASIL KATA SANDI AMAN:
K9#mP2$xR7!q
๐Ÿ’ก Aplikasi utilitas sederhana seperti ini sangat bermanfaat untuk melindungi akun online siswa.
๐Ÿ“

Evaluasi Formatif: Proyek Aplikasi Koding

Uji pemahaman siklus SDLC, dokumentasi README, dan standar kualitas Clean Code (Total Skor: 100)

Target Kelulusan Minimal 70 Poin
Bagian A

Pilihan Ganda (5 Soal ยท Bobot: 25 Poin)

1. Tahap awal yang paling krusial sebelum mulai mengetik baris kode dalam pengembangan perangkat lunak adalah...

2. Struktur penanganan kesalahan (error handling) di Python yang mencegah program berhenti mendadak saat terjadi error adalah...

3. File dokumentasi standar berformat Markdown yang diletakkan di repositori proyek koding untuk memandu pengguna dinamakan...

4. Penamaan variabel yang memenuhi standar kualitas Clean Code untuk menyimpan total belanja adalah...

5. Contoh proyek koding kategori utilitas yang sangat berguna untuk kegiatan belajar sehari-hari siswa di sekolah adalah...

Bagian B

Benar atau Salah (5 Soal ยท Bobot: 25 Poin)

1. Dokumentasi README berfungsi menjelaskan latar belakang proyek, cara instalasi, dan panduan penggunaan bagi orang lain.
2. Komentar pada kode program ditulis untuk menjelaskan alasan (MENGAPA) sebuah algoritma diterapkan, bukan sekadar mengulang kodenya.
3. Program yang baik tidak perlu diuji coba sama sekali sebelum dipresentasikan ke guru.
4. Membagi program menjadi beberapa fungsi kecil (modularisasi) mempermudah pelacakan saat terjadi kesalahan koding.
5. Demo day adalah ajang memamerkan karya aplikasi dan melatih keterampilan komunikasi berbicara di depan umum.
Bagian C

Menjodohkan Tahap SDLC & Kegiatan Kerjanya (5 Pasangan ยท Bobot: 25 Poin)

Bagian D

Urutan Siklus Pengerjaan Proyek Koding Akhir (Bobot: 25 Poin)

Urutkan proses pengerjaan proyek akhir dari proposal hingga demo:

A. Merumuskan proposal ide proyek dan mendefinisikan masalah yang ingin dipecahkan
B. Merancang wireframe sketsa antarmuka dan struktur data yang dibutuhkan
C. Mengimplementasikan kode program secara modular dengan fungsi dan error handling
D. Menguji coba aplikasi dengan berbagai skenario data dan memperbaiki bug
E. Menulis file dokumentasi README.md dan mempresentasikan live demo di Demo Day
โœจ

Rangkuman Materi & Refleksi Belajar

Tuliskan pemahaman dan pengalaman belajarmu pada materi ini

1. Siklus Disiplin SDLC: Koding yang hebat selalu diawali oleh perancangan matang dan diakhiri dengan dokumentasi yang jelas.

2. Ketangguhan Aplikasi: Pasang error handling try-except agar software ramah dan tidak mudah mengalami crash.

3. Karya Nyata Berdampak: Jadilah kreator yang menciptakan aplikasi solutif untuk membantu masyarakat di lingkungan sekitarmu.