Learn/ Workshop/ Bimtek KKA Fase C 2024
2024 Bimtek KKA ยท Fase C Kelas 5 & 6 SD

Bimtek KKA Fase C โ€” Kelas 5 & 6 SD ๐Ÿค–

Bimbingan Teknis implementasi mapel Koding & Kecerdasan Artifisial (KKA) khusus Fase C (Kelas 5โ€“6 SD). Meliputi landasan KKA, Berpikir Komputasional, Konsep & Etika AI, Teachable Machine, Scratch 3.0, dan strategi pedagogik modern.

๐Ÿ‘ฉโ€๐Ÿซ

Sasaran

Guru SD Fase C

๐Ÿซ

Kelas

Kelas 5 & 6 SD

๐Ÿ“š

Modul

5 Modul Utama

๐Ÿค–

Fokus

AI Literasi & Scratch

๐Ÿ“‹ Latar Belakang & Capaian Pembelajaran Fase C

Mata pelajaran Koding & Kecerdasan Artifisial (KKA) hadir di jenjang SD sebagai bagian dari kebijakan Kemendikbudristek untuk mempersiapkan peserta didik menghadapi era digital. Fase C (Kelas 5โ€“6) adalah fase paling tinggi di SD, di mana siswa mulai mendalami konsep AI Literasi secara lebih konkret โ€” menggunakan Teachable Machine, Scratch 3.0, dan memahami etika penggunaan KA.

Bimtek ini dirancang khusus untuk guru Fase C agar mampu mengimplementasikan KKA secara efektif, menyenangkan, dan bermakna bagi siswa usia 10โ€“12 tahun.

๐Ÿ“Œ Capaian Pembelajaran Fase C (Kelas 5โ€“6):

๐Ÿง 

Berpikir Komputasional

Siswa mampu menerapkan 4 pilar berpikir komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) untuk memecahkan masalah nyata.

๐Ÿค–

Literasi AI

Siswa memahami konsep dasar, cara kerja, jenis-jenis, dan batasan Kecerdasan Artifisial dalam kehidupan sehari-hari.

๐Ÿ’ป

Pembuatan Model AI

Siswa mampu membuat model pengenal gambar sederhana menggunakan Teachable Machine dan mendiskusikan cara kerjanya.

๐ŸŽจ

Koding Visual

Siswa mampu membuat proyek animasi/permainan interaktif sederhana menggunakan Scratch 3.0.

โš–๏ธ

Etika Digital

Siswa memahami dampak positif-negatif KA, pentingnya privasi data, dan cara menggunakan teknologi secara bertanggung jawab.

๐ŸŒ

Warga Digital

Siswa menjadi pengguna teknologi yang bijak, produktif, dan sadar akan tanggung jawab sebagai warga digital.

๐ŸŽฏ Tujuan Pelatihan

โœ“

Memahami Capaian Pembelajaran KKA Fase C dan cara menerjemahkannya ke Tujuan Pembelajaran

โœ“

Mengenal elemen AI Literasi yang sesuai untuk siswa usia 10โ€“12 tahun (Kelas 5โ€“6)

โœ“

Memahami 4 pilar Berpikir Komputasional dan strategi plugged & unplugged di Fase C

โœ“

Mampu menggunakan Teachable Machine untuk membuat model AI pengenal gambar

โœ“

Mampu membimbing siswa membuat proyek animasi sederhana menggunakan Scratch 3.0

โœ“

Memahami cara kerja, jenis-jenis, dan etika KA yang sesuai disampaikan ke siswa SD

โœ“

Memahami kerangka TPACK dan menerapkannya dalam pembelajaran KKA Fase C

โœ“

Mampu merancang Modul Ajar KKA Fase C yang bermakna, berkesadaran, dan menggembirakan

1

Modul 1: Landasan Mapel KKA

Mengapa KKA Ada, Apa Tujuannya, dan Apa yang Membedakannya

๐Ÿง 

Berpikir Komputasional

Melatih siswa memecahkan masalah secara logis, sistematis, dan kreatif melalui 4 pilar utama.

๐ŸŒ

Warga Digital Cakap

Membentuk siswa menjadi pengguna teknologi yang bijak, produktif, dan bertanggung jawab.

๐Ÿ’ก

Mampu Berkarya

Memberikan kemampuan menciptakan solusi dan karya inovatif melalui koding dan KA.

๐Ÿ”‘ Tiga Elemen Kunci KKA:

๐Ÿงฉ

Berpikir Komputasional

Keterampilan inti: menguraikan masalah, mengenali pola, melakukan abstraksi, dan menyusun algoritma.

๐Ÿ“ฑ

Literasi Digital

Kecakapan menggunakan media digital secara aman dan etis, termasuk dalam memproduksi konten.

๐Ÿค–

Literasi & Etika KA

Memahami konsep dasar, cara kerja, dampak, serta etika penggunaan Kecerdasan Artifisial.

Membedakan Koding, Pemrograman, dan KA:

๐Ÿ–ฅ๏ธ

Koding

Menulis instruksi untuk komputer.

Seperti menulis resep masakan โ€” langkah demi langkah agar komputer bisa mengikutinya dengan tepat.

๐Ÿ—๏ธ

Pemrograman

Seluruh siklus: perencanaan, desain, koding, hingga pengujian.

Seperti membangun rumah โ€” tidak hanya menumpuk bata, tapi juga membuat denah, fondasi, hingga pengecatan.

โš›๏ธ

Kecerdasan Artifisial

Teknologi yang membuat mesin meniru kecerdasan manusia.

Contoh: rekomendasi YouTube yang tahu kesukaanmu, Google Assistant, atau Face ID di HP.

โš–๏ธ Etika & Tanggung Jawab (disampaikan sejak dini):

โš–๏ธ

Keadilan & Bias

Siswa perlu sadar bahwa KA bisa memiliki bias tergantung data latihannya. Penting untuk menggunakannya secara adil.

๐Ÿ”

Privasi & Keamanan

Menanamkan pentingnya melindungi data pribadi dan memahami implikasi privasi saat menggunakan teknologi KA.

๐Ÿ™‹

Akuntabilitas

Manusia tetap bertanggung jawab atas keputusan dan karya yang dihasilkan dengan bantuan KA.

2

Modul 2: Berpikir Komputasional

4 Pilar, Dasar Logika Koding, dan Strategi Pembelajaran Fase C

๐Ÿงฉ

Dekomposisi

Memecah masalah besar menjadi bagian-bagian kecil yang lebih mudah dikelola.

๐Ÿ’ก Contoh: Saat merakit mainan LEGO, kita pisahkan dulu baloknya berdasarkan warna atau ukuran.

โญ•

Pengenalan Pola

Mencari kesamaan atau tren untuk menemukan solusi yang efisien.

๐Ÿ’ก Contoh: Melihat pola di baju: garis, kotak, garis, kotak โ€” selanjutnya pasti garis lagi!

๐Ÿ”

Abstraksi

Fokus pada informasi penting dan abaikan detail yang tidak relevan.

๐Ÿ’ก Contoh: Saat menggambar kucing, cukup kepala, badan, dan ekor. Tidak perlu tiap helai bulu.

๐Ÿ“‹

Algoritma

Menyusun langkah-langkah sistematis dan berurutan untuk menyelesaikan masalah.

๐Ÿ’ก Contoh: Urutan memakai sepatu: kaus kaki dulu, baru sepatu โ€” tidak bisa terbalik!

โš™๏ธ Dasar Logika Koding (Fondasi untuk Fase C):

โฌ‡๏ธ

Input โ†’ Proses โ†’ Output

Alur kerja dasar: menerima data โ†’ mengolah โ†’ menghasilkan hasil.

๐Ÿ’ก Menekan tombol "lompat" (Input) โ†’ karakter melompat (Proses) โ†’ tampil di layar (Output).

๐Ÿ“ฆ

Variabel

Wadah penyimpan data yang nilainya bisa berubah.

๐Ÿ’ก Skor di game seperti kantong koin โ€” setiap dapat koin baru, isi kantongnya bertambah.

๐Ÿ”€

Alur Logika

Sekuensial (berurutan), Percabangan (jika-maka), dan Perulangan.

๐Ÿ’ก Di game: JIKA ada musuh di depan, MAKA karakter menembak โ€” itu percabangan.

๐ŸŽฏ Strategi Pembelajaran untuk Fase C:

๐Ÿ–ฅ๏ธ Pembelajaran Plugged (Digital)

Menggunakan perangkat digital untuk Fase C:

  • Scratch 3.0 โ€” membuat animasi dan game interaktif
  • Teachable Machine โ€” membuat model AI pengenal gambar
  • Code.org โ€” puzzle coding terstruktur
  • Tinkercad โ€” desain 3D dasar untuk proyek kreatif

๐Ÿคธ Pembelajaran Unplugged (Tanpa Perangkat)

Aktivitas fisik & permainan untuk Fase C:

  • "Robot Pengantar Kue" โ€” memberi instruksi gerak ke teman
  • Kartu Algoritma โ€” susun urutan kegiatan
  • Role-play membuat sandwich โ€” praktik sekuensial
  • Simulasi cara kerja AI dengan kartu gambar (classifying cards)

๐Ÿ’ก Contoh Aktivitas Berpikir Komputasional untuk Kelas 5โ€“6:

โ˜…

Membuat algoritma "cara membuat minuman favorit" lalu ubah ke blok Scratch

โ˜…

Menemukan pola dalam data cuaca seminggu โ€” kapan paling panas?

โ˜…

Mendekomposisi proyek Scratch: karakter, latar, aturan game, skor

โ˜…

Membuat flowchart sederhana untuk rutinitas pagi hari menggunakan kertas

โ˜…

Role-play: siswa menjadi "data" dan "model AI" untuk simulasi pelatihan

โ˜…

Debat: "Apakah AI lebih pintar dari manusia?" โ€” melatih pemikiran kritis

3

Modul 3: Kecerdasan Artifisial โ€” Konsep, Cara Kerja & Etika

Apa itu KA, Bagaimana Cara Kerjanya, dan Bagaimana Menggunakannya dengan Bijak

๐Ÿง 

Belajar dari Data

KA menjadi lebih pintar dengan mempelajari banyak sekali data.

๐Ÿ’ก YouTube jadi tahu video kesukaanmu karena belajar dari apa yang sering kamu tonton.

๐Ÿ”„

Bisa Beradaptasi

KA dapat menyesuaikan diri dan memperbaiki kesalahannya seiring waktu.

๐Ÿ’ก Google Maps makin akurat memprediksi macet karena terus belajar dari data perjalanan banyak orang.

๐Ÿค–

Mesin Cerdas

Tidak seperti remote TV, mesin cerdas bisa membuat keputusan sendiri berdasarkan situasi.

๐Ÿ’ก Mesin cuci pintar yang menentukan jumlah air dan sabun secara otomatis sesuai banyaknya pakaian.

๐Ÿ—‚๏ธ Jenis-Jenis KA di Sekitar Kita:

๐Ÿ“ท

Pengenalan Gambar

KA yang bisa "melihat" dan mengenali objek atau wajah dalam sebuah gambar.

๐Ÿ’ก Membuka kunci HP dengan wajah (Face ID) atau Google Lens yang mengenali benda dari kamera.

๐ŸŽ™๏ธ

Pengenalan Suara

KA yang bisa "mendengar" dan memahami perintah suara manusia.

๐Ÿ’ก Berbicara dengan Google Assistant atau Siri untuk menyetel alarm atau menelepon.

โœจ

KA Generatif

KA yang bisa menciptakan sesuatu yang baru โ€” teks, gambar, atau musik.

๐Ÿ’ก Meminta ChatGPT membuatkan puisi atau memakai DALL-E untuk membuat gambar dari tulisan.

โš™๏ธ Cara Kerja KA (Input โ†’ Proses โ†’ Output):

โฌ‡๏ธ

1. Input (Masukan)

KA diberi banyak sekali data untuk dipelajari. Bisa gambar, teks, atau suara.

Contoh: Memberi ribuan foto kucing agar KA tahu seperti apa itu kucing.

โ†’
โš™๏ธ

2. Proses (Pelatihan)

KA "berlatih" menggunakan data tersebut untuk menemukan pola-pola penting.

Contoh: KA belajar bahwa kucing punya kumis, telinga lancip, dan ekor.

โ†’
โฌ†๏ธ

3. Output (Luaran)

Setelah belajar, KA bisa membuat prediksi atau keputusan saat diberi data baru.

Contoh: Saat diberi foto baru, KA menebak "Ini adalah kucing!"

โš ๏ธ Ingat Batasannya

KA tidak punya perasaan dan bisa salah jika datanya bias atau kurang beragam. Ia tidak berpikir โ€” hanya mencocokkan pola dari data yang dimiliki.

Contoh: KA bisa salah mengenali orang jika datanya tidak beragam. Bukan karena "jahat", tapi karena tidak cukup belajar.

โœ… Gunakan dengan Etika

Pastikan penggunaan KA selalu adil, jujur, aman, dan bertanggung jawab.

Contoh untuk siswa: Jangan gunakan KA untuk menyontek. Jadikan teman diskusi dan asisten belajar, bukan pengganti usahamu.

4

Modul 4: Pemanfaatan KA โ€” Teachable Machine & Proyek Fase C

Dari Teori ke Praktik: Membuat Model AI Sendiri

๐Ÿ‘ค Pengguna KA (Pasif)

Memanfaatkan teknologi KA yang sudah ada untuk membantu kegiatan sehari-hari.

Contoh: Menggunakan Google Translate, memakai filter kamera, atau menonton rekomendasi YouTube.

๐Ÿ‘จโ€๐Ÿ’ป Pengembang KA (Aktif)

Menciptakan, merancang, atau melatih sistem berbasis KA โ€” inilah yang dipraktikkan di Fase C!

Contoh: Membuat model pengenal gambar dengan Teachable Machine โ€” siswa jadi "pelatih AI"!

โš ๏ธ Tantangan & Risiko Penggunaan KA:

๐ŸŽญ

Hoaks & Plagiarisme

KA bisa membuat berita bohong (deepfake) atau memudahkan menyontek. Ajarkan siswa cara memverifikasi informasi dan berpikir kritis.

๐Ÿ”’

Privasi Data

Banyak aplikasi KA mengumpulkan data pribadi. Ajarkan siswa baca aturan privasi dan tidak sembarangan upload foto.

โš–๏ธ

Bias & Ketidakadilan

KA bisa tidak adil jika data latihannya tidak beragam โ€” topik penting untuk dibahas di Fase C.

๐Ÿค– Panduan Teachable Machine (Step by Step):

  1. 1 Buka teachablemachine.withgoogle.com
  2. 2 Pilih Image Project โ†’ Standard image model
  3. 3 Beri nama kelas: mis. "Kucing" dan "Bukan Kucing"
  4. 4 Klik Webcam โ†’ tahan tombol untuk merekam (min. 30 foto per kelas)
  5. 5 Klik Train Model โ€” tunggu beberapa detik
  6. 6 Uji model dengan Preview โ†’ arahkan kamera ke objek
  7. 7 Diskusikan: mengapa model bisa salah? Apa pengaruh jumlah data?
  8. 8 Klik Export Model untuk menyimpan atau share ke web

๐Ÿ’ก Ide Proyek Teachable Machine untuk Kelas 5โ€“6:

๐ŸŽ Pengenal buah-buahan (apel, jeruk, pisang)
๐Ÿ‘‹ Pengenal gerakan tangan (iya / tidak / berhenti)
๐Ÿ˜Š Pengenal ekspresi wajah (senang / sedih / marah)
โ™ป๏ธ Classifier sampah (organik / anorganik)
๐Ÿฑ Pengenal hewan peliharaan (kucing / anjing / burung)
๐ŸŽจ Pengenal warna atau objek di sekitar kelas

๐Ÿงช Poin Diskusi Kritis setelah Praktik Teachable Machine:

?

Mengapa model lebih akurat jika data lebih banyak?

?

Apa yang terjadi jika semua foto diambil dari sudut yang sama?

?

Bagaimana jika data tidak beragam (misal: hanya satu jenis kucing)?

?

Apakah model ini "pintar"? Atau hanya "menghafal pola"?

?

Bagaimana cara membuat model yang lebih adil dan akurat?

?

Apa yang bisa terjadi jika model yang salah dipakai di dunia nyata?

โœ… Cara Bijak Menggunakan KA (untuk siswa Fase C):

๐Ÿ’ก

Berpikir Kritis

Jangan langsung percaya hasil KA. Selalu cek kebenaran dari sumber terpercaya lain.

๐Ÿ’ก Jika KA memberikan jawaban soal sejarah, cek dulu di buku atau situs resmi.

๐Ÿ›ก๏ธ

Jaga Privasi

Hati-hati saat membagikan foto, suara, atau lokasi ke aplikasi KA.

๐Ÿ’ก Baca aturan privasi sebelum upload foto ke aplikasi edit foto berbasis KA.

๐Ÿ“–

Gunakan untuk Belajar

Jadikan KA teman diskusi atau asisten belajar, bukan pengganti usahamu.

๐Ÿ’ก Minta KA menjelaskan konsep yang sulit, bukan mengerjakan soal ulanganmu.

5

Modul 5: Pedagogik Modern untuk KKA Fase C

TPACK, HOTS, Pembelajaran Mendalam, dan Desain ATP

๐ŸŽ“ Prinsip Mengajar & HOTS untuk Fase C:

๐ŸŽฏ

Pahami Siswa Fase C

Siswa kelas 5โ€“6 sudah mampu berpikir lebih abstrak. Ajak mereka berdiskusi, berargumen, dan membuat proyek mandiri.

๐Ÿง 

Latih HOTS

Dorong siswa menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta โ€” bukan sekadar menghafal cara kerja Scratch atau Teachable Machine.

๐Ÿ”ง

Problem Solving Nyata

Fokuskan proyek pada masalah nyata di sekitar sekolah: classifier sampah, pengenal tanaman, atau game edukasi.

๐Ÿ”บ Kerangka TPACK (Technological Pedagogical Content Knowledge):

๐Ÿ–ฅ๏ธ

Teknologi (T)

Kemampuan menggunakan alat digital โ€” Scratch, Teachable Machine, tablet, proyektor โ€” untuk mendukung pembelajaran KKA Fase C.

๐Ÿ“Š

Pedagogi (P)

Penguasaan metode dan strategi mengajar yang efektif, menarik, dan sesuai usia siswa kelas 5โ€“6 SD.

๐Ÿ“š

Konten (CK)

Pemahaman mendalam terhadap materi KKA Fase C: Berpikir Komputasional, AI Literasi, Teachable Machine, dan Scratch 3.0.

TPACK = Perpaduan ketiga elemen di atas untuk menciptakan pembelajaran teknologi yang bermakna, bukan sekadar "menunjukkan aplikasi".

๐ŸŒฑ Prinsip Pembelajaran Mendalam (Deep Learning) untuk KKA:

๐Ÿ”—

Bermakna

Siswa merasa materi relevan dengan kehidupan โ€” hubungkan KKA dengan teknologi yang mereka gunakan setiap hari.

๐Ÿ’ก Tanyakan: "Pernahkah HP kalian merekomendasikan video yang pas? Itulah AI!"

๐ŸŽฏ

Berkesadaran

Siswa terlibat aktif dan sadar akan proses belajar. Dorong refleksi: "Apa yang kamu pelajari hari ini?"

๐Ÿ’ก Pakai jurnal belajar sederhana: siswa tulis 1 hal yang dipahami dan 1 pertanyaan mereka.

๐Ÿ˜„

Menggembirakan

Suasana positif dan menyenangkan. Game, challenge, dan proyek kolaboratif meningkatkan motivasi.

๐Ÿ’ก Buat "AI Showcase": siswa presentasikan model Teachable Machine mereka ke teman-teman.

๐Ÿ“ Langkah Desain Pembelajaran KKA Fase C:

1

Pahami CP Fase C

Baca dan pahami Capaian Pembelajaran KKA Fase C. Ini adalah target akhir yang harus dicapai siswa kelas 5โ€“6. Jadikan kompas seluruh perencanaan.

2

Rumuskan TP

Uraikan CP menjadi Tujuan Pembelajaran yang lebih kecil, spesifik, dan terukur. Gunakan kata kerja operasional (membuat, mengidentifikasi, menjelaskan, menganalisis).

3

Susun ATP

Susun TP secara berurutan dari sederhana ke kompleks. Pastikan ada kesinambungan antar sesi โ€” misalnya, Berpikir Komputasional dulu sebelum Teachable Machine.

4

Rancang Modul Ajar

Buat skenario pembelajaran per pertemuan: pembuka (konteks), inti (eksplorasi & proyek), penutup (refleksi). Integrasikan plugged & unplugged sesuai fasilitas.

5

Tentukan Asesmen

Pilih bentuk penilaian yang sesuai Fase C: proyek Teachable Machine, animasi Scratch, portofolio digital, atau presentasi "AI Showcase". Selaraskan dengan CP dan TP.

๐ŸŽจ Scratch 3.0 untuk Kelas 5โ€“6 SD

Scratch adalah media pemrograman visual yang ideal untuk Fase C. Siswa kelas 5โ€“6 sudah mampu membuat proyek yang lebih kompleks: animasi cerita, permainan sederhana, atau kuis interaktif.

๐Ÿ“Œ Konsep Scratch yang Dipelajari di Fase C:

๐ŸŽญ
Sprite & Stage โ€” Karakter (Sprite) dan latar belakang (Stage) โ€” dasar setiap proyek Scratch
๐Ÿ”
Perulangan (Loop) โ€” Blok "Ulangi 10 kali" atau "Ulangi selamanya" untuk animasi bergerak
โ“
Percabangan (If-Else) โ€” "Jika menyentuh tepi, balik arah" โ€” logika kondisional dasar
๐Ÿ“ฆ
Variabel & Skor โ€” Membuat variabel skor dalam game, nyawa karakter, atau timer
๐Ÿ“ข
Pesan (Broadcast) โ€” Mengirim dan menerima pesan antar sprite untuk koordinasi adegan
๐Ÿ–ฑ๏ธ
Interaksi Pengguna โ€” Merespons klik mouse atau input keyboard dari pemain

๐Ÿš€ Ide Proyek Scratch untuk Kelas 5โ€“6:

๐Ÿฑ

Animasi Cerita

Buat cerita pendek dengan 2โ€“3 karakter yang saling berdialog

๐ŸŽฎ

Game Sederhana

Karakter menghindari rintangan, mengumpulkan bintang, atau tembak-tembakan

๐Ÿ“

Kuis Interaktif

Soal pilihan ganda dengan skor otomatis โ€” integrasikan dengan mapel lain

๐ŸŒ

Cerita Lingkungan

Animasi tentang daur ulang, penghematan energi, atau kebersihan

๐ŸŽต

Musik & Seni

Buat komposisi musik atau gambar interaktif dengan blok musik Scratch

๐Ÿ’ก Tips Mengajarkan Scratch di Fase C:

  • Mulai dengan remix proyek yang sudah ada, lalu modifikasi
  • Beri kebebasan memilih tema proyek agar siswa lebih termotivasi
  • Gunakan "debugging time" โ€” siswa cari sendiri kesalahan di kode mereka
  • Ajak saling review proyek teman (peer feedback)

๐Ÿ“Š Asesmen KKA Fase C

๐ŸŽฏ Jenis Asesmen yang Sesuai:

๐Ÿ“‚

Portofolio Digital

Kumpulan proyek Scratch dan model Teachable Machine sepanjang semester

๐ŸŽค

Presentasi Proyek

Siswa mempresentasikan dan menjelaskan cara kerja proyek mereka

๐Ÿ‘€

Observasi

Guru mengamati proses berpikir komputasional selama aktivitas

๐Ÿ“‹

Rubrik Unjuk Kerja

Penilaian berdasarkan proses pembuatan, bukan hanya hasil akhir

๐Ÿค”

Refleksi Jurnal

Siswa menulis apa yang dipelajari, apa yang sulit, dan apa yang ingin dicoba

๐Ÿ“Œ Contoh Rubrik Proyek Teachable Machine:

Aspek Indikator
Pemilihan Topik Relevan, orisinil, dan bermakna bagi lingkungan sekitar
Pengumpulan Data Minimal 3 kelas, masing-masing min. 30 sampel bervariasi
Akurasi Model Model dapat mengenali dengan akurasi โ‰ฅ70% saat diuji
Presentasi Mampu menjelaskan cara kerja model dengan bahasa sendiri
Refleksi Mampu menyebutkan keterbatasan model dan cara perbaikannya

๐ŸŒŸ Integrasi Profil Pelajar Pancasila:

  • Bernalar Kritis โ€” saat debugging dan mendiskusikan bias model
  • Kreatif โ€” saat memilih tema proyek dan mendesain solusi
  • Gotong Royong โ€” saat peer review dan proyek kelompok

๐Ÿš€ Rencana Tindak Lanjut (RTL)

โ†’

Implementasikan minimal 1 sesi KKA Fase C per bulan selama satu semester

โ†’

Susun Modul Ajar KKA Fase C lengkap dengan ATP, TP, dan skenario per pertemuan

โ†’

Buat dokumentasi foto/video aktivitas siswa untuk portofolio guru dan sekolah

โ†’

Bergabung ke komunitas guru KKA daerah untuk berbagi modul dan pengalaman

โ†’

Ajak siswa membuat proyek puncak semester: Teachable Machine atau game Scratch

โ†’

Lakukan AI Showcase: pameran proyek KKA Fase C di akhir semester